꿈을 코딩하다! 코드덤

Code your dreams

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[엔트리 게임 코딩] 7. 이동방향으로 ~만큼 움직이기 | 화면 끝에 닿으면 튕기기 | 엔트리 게임 만들기 강좌

이번 시간에는 본격적으로 레벨 1 게임을 시작합니다. 오늘은 그 첫 번째 요괴를 코딩할 거예요~ 가장 오른쪽 아래에 있는 요괴를 클릭해 주세요~ 이번에는 이 보라 요괴를 코딩해 보려 합니다. 이 보라색 요괴는 위아래로 튕기며 왔다 갔다 할 거예요. 이동 방향이라는 블록을 사용해 볼까요? 이 블록을 사용하기 위해서는 요괴 캐릭터에 있는 오렌지색 화살표를 요괴가 이동하기 원하는 방향으로 바꾸셔야 합니다~ 이렇게 하면 요괴가 위쪽으로 올라가죠? 요괴의 이동속도가 너무 빠른가요? 이동 방향안의 숫자를 한번 바꿔보세요~ 숫자를 3 정도로 작게 바꿔보세요~ 요괴의 속도도 달라집니다. 아래 영상을 통해 보다 자세한 내용을 확인해 보세요~ youtu.be/pqkXwArTezw

[엔트리 게임 코딩] 6. 레벨 1 신호보내기 | 속성 탭에서 신호 만들기 & 신호를 받았을 때 코딩하기

지난 엔트리 5강에서 레벨1 게임 시작 전에 게임 룰을 설명하는 설명 페이지를 만들었죠? 이번 시간에는 레벨 1 게임을 시작하기 위해, "신호 보내기"라는 기능을 사용할 거예요. 먼저 이렇게 [속성] 탭에 가서 [레벨1]이라는 신호를 만들어줍니다. 그리고 게임이 시작되기를 원하는 시점에 "레벨1시작"이라는 이 신호를 보내줄 거예요. 레벨 1 이라는 이 글자는 "레벨 1 시작"이라는 신호가 들어올 때 사라지도록 코딩을 해줄 거예요. 게임을 플레이할 때는 보이지 않아야 할 테니까요~ youtu.be/W39vyE3-AAA

[엔트리 게임 만들기] 할로윈 유령 잡기 게임 2. 하늘 여기저기에서 떨어지는 유령! 유령을 잡아라!

지난 시간에 이어, 할로윈 유령 잡기 게임 2편입니다. 이번 시간에는 하늘 여기저기에서 유령이 떨어지도록 코딩을 해줄 거랍니다. 먼저 유령이 랜덤 초마다 복제되도록 만들어 볼게요. 이렇게 복제를 하게 되면, 이 복제본 코딩은 "복제본이 처음 생성되었을 때"라는 블록에 해야 하죠~ 이제 이 복제본이 하늘 여기저기에서 떨어지도록 코딩해 보겠습니다. 저는 랜덤 속도로 떨어지기 위해서 아래와 같이 "무작위 수" 블록을 사용했답니다. 이제 핼로윈 호박이 쏘아 올린 공에 맞으면, 복제본이 삭제되도록 코딩을 추가해 볼까요? 그리고 펌킨이 이 유령을 잡지 못해, 유령이 아래쪽 벽에 닿으면, '게임이 종료'되도록 게임 종료 신호를 보낼게요. 아래 영상을 통해 보다 자세한 설명을 들어보세요~ youtu.be/k3gEi8O..

[엔트리 게임 만들기] 할로윈 유령 잡기 게임 1. 노란 공을 쏘아 올려 유령을 잡아라!

이번 시간에는 할로윈 게임으로, 할로윈 펌킨이 하늘 위로 공을 쏘아 올려 유령을 잡아야 하는 게임을 만들어 볼 거랍니다. 복제하기 기능으로 쏘아 올리는 공도 코딩하고, 유령도 계속 복제되어 나타나도록 만들어 줄거랍니다. 여러분도 재미난 할로윈 게임에 도전해 보세요~ 먼저 할로윈 호박 코딩입니다. 이 호박은 마우스 포인터를 따라 이쪽저쪽으로 방향을 돌리도록 만들어 줄 거예요. 먼저 핼로윈 호박을 클릭하고, 코딩을 해주세요~ 이제 이 할로윈 펌킨이 쏘아 올릴 노란색 공 코딩으로 가볼게요~ 노란 공 오브젝트를 하나 만들어주세요~ 그리고 가장 먼저, 이 공이 펌킨 안에서 발사되도록 펌킨 위치로 옮겨줍니다. 그리고 할로윈 호박과 동일하게 계속 마우스 방향으로 바꿔줄 거예요. 왜냐면, 제가 마우스 클릭한 방향으로 ..

[아두이노 작품] 6. 할로윈 펌킨 | RGB LED로 다채롭게 반짝!반짝! | 팅커캐드의 LED 원형배터리 홀더를 이용해 할로윈을 즐겨보세요~

오늘은 할로윈 펌킨을 만들어 보았습니다. 가장 앞쪽에 있는 할로윈 호박은 팅커캐드에서 제공해주는 3D 모델이에요. 호박뿐만 아니라, 호박 안에 LED를 켤 수 있도록 LED 홀더 또한 팅커캐드에서 제공하고 있답니다. 오늘은 팅커캐드에서 할로윈을 즐길 수 있는 방법에 대해 소개해 드릴께요. 아래에 보이는 오렌지색 호박이 팅커캐드 3D 호박 디자인과 LED 원형배터리 홀더를 사용한 작품 예시인데요~ 투명 필라멘트를 사용해 출력했더니~ 색도 너무나도 예쁘게 나오네요~ 안에 이렇게 LED 원형 배터리 홀더가 있어요~ 그리고 투명 필라멘트를 사용하시면, LED 색상 표현이 너무나도 아름답게 나온답니다. youtu.be/E9jkc-Ip5Vo 다양한 색상의 LED도 꽂아봤는데요~ 색이 너무 예쁘게 잘 표현되지 않나요..

[아두이노 작품] 5. 초음파 센서로 만든 스마트 책장 | 서보모터 아두이노 활용 작품 예시

이번 시간에는 초음파 센서를 활용해서 만든 아두이노 작품을 하나 소개해 드릴게요. 지난 시간에 스마트 가로등과, 스마트 소파를 소개해 드렸던 그 작품입니다. 이 작품 속에는 초음파 센서와 서보모터를 활용한 예시도 함께 있어요~ 오늘은 그 부분을 소개해 드리고자 합니다. 아래 오른쪽 끝에 초음파 센서가 있죠? 바로 그곳에 스마트 책장이 숨겨져 있답니다! 이렇게 앞에 누군가 걸어오면, 초음파 센서가 감지해서, 책장 문을 열어준답니다. 책장 문은 서보모터로 회전되도록 되어있어요~ 이번에 클래스101에서 아두이노 기초 강좌를 오픈하게 되었답니다. LED 꽃부터, 주크박스까지 총 5개의 프로젝트를 통해 아두이노의 기초를 다져나갈 수 있도록 구성되어 있습니다. *** 아두이노로 만드는 5가지 프로젝트 *** 현재 ..

[엔트리 게임 코딩] 5. 게임 룰 설명하는 설명 페이지 만들기 | 글상자 애니메이션 | 엔트리 블록코딩 기초 강조

이번 시간에는 레벨 1단계의 게임 룰을 설명하는 설명 페이지를 만들어 볼 거랍니다. 저는 먼저 레벨 1에 등장하는 요괴들을 소개하기 위해서, 아래와 같이 요괴 캐릭터를 가지고 왔답니다. 그리고 저 분홍색 란에, 레벨 1단계를 플레이하는 방법에 대해 간단히 설명을 해 줄 거예요. 먼저 오브젝트 추가하기로 이동하시면, 아래와 같이 "글상자"라는 탭이 있답니다. 지난 시간에 "한 줄 쓰기" 기능을 사용해 보았으니, 이번 시간에는 "여러 줄 쓰기" 기능을 사용해 볼까요? 이렇게 글을 쓰고 "적용하기" 버튼을 클릭하면, 화면에 아래와 같이 글상자가 표시된답니다. 이 글상자에 대한 자세한 편집은 "글상자" 탭에서 해 줄 수 있어요~ 글꼴이라든지, 글자 색, 배경 색 등을 바꿔줄 수 있답니다. 저는 아래와 같이 배경..

[엔트리 게임 코딩] 4. 레벨 1로 장면 전환하기 | 다음 장면 시작하기 | 엔트리 기초 강좌

지난 시간까지 엔트리로 게임의 첫 장면을 함께 만들어 보았죠~ 오늘은 장면을 전환하는 방법에 대해 알아볼거예요. [장면1]이라는 탭 바로 옆에 + 버튼이 있는게 보이시죠? 이 버튼이 바로 새로운 장면을 추가할 때 사용하는 버튼이랍니다. + 버튼을 누르면 아래와 같이 새로운 탭이 하나더 생겨난답니다. 새로운 탭의 이름도 [레벨 1]로 변경을 해줄게요. 그리고 이전 장면도 [시작 장면]으로 이름을 변경해 주겠습니다. 자, 이제 [시작 버튼]을 클릭하면 레벨 1로 장면이 전환도록 코딩을 해볼게요. 그럼, 시작버튼에 코딩을 해야하니, 시작버튼을 클릭해서 선택해줍니다. 그리고 블록 중 [시작]이라는 카테고리에 보면, [오브젝트를 클릭했을 때]라는 블록이 있어요. 저희가 "+" 버튼을 눌러서 불러오는 캐릭터나 아이..

[엔트리 게임 코딩] 3. 마우스 포인터에 닿으면, 버튼에 반투명 효과 적용하기 | 엔트리 기초 코딩 강좌

이번 시간에는 시작 버튼에 마우스가 닿을 때마다 살짝 닿았다는 효과를 적용시켜 줄게요. 저는 꽃을 하나 가지고 와서, 시작 버튼으로 사용해 줄 거예요. 그리고 모양탭으로 가서, 시작이라는 글자도 적어주고요~ 먼저 저 시작 버튼은, 게임 제목이 뜨고 나서 화면에 보이도록 설정해 줄게요. 게임 시작시에, 게임 제목이 뜨고, 자동차가 지나가는 애니메이션을 지난 시간에 만들었죠~ 그 애니메이션이 끝날 때까지 잠시 1.2초가 대기해 줄 거랍니다. 그리고 보이도록 만들어 줄 거예요. 그리고 오늘의 가장 핵심 코딩이죠! 마우스 포인터에 닿으면, 살짝 투명효과를 적용시켜 줄게요. 자 이렇게 해서 한번 플레이를 눌러 코딩이 어떻게 적용되는지 확인해 보세요~ youtu.be/dXxzGa9UwKU

[아두이노 기초 강좌 6강] 아날로그 신호 | 아날로그 신호로 LED를 점점 밝게, 점점 어두워지도록 코딩하기

이번 시간에는 아날로그 신호로 LED를 켜고 끄는 방법에 대해 알아봅니다. 신호는 크게 2가지로 나뉩니다. 디지털 신호와, 아날로그 신호예요. 지난 시간에 디지털 신호에 대해 알아보았죠. 디지털 신호는 0과 1, 단 두가지의 옵션만을 가집니다. 즉, LED를 켜고, 끄는 2가지 기능만을 가지죠~ 하지만, 우리 주변에는 이렇게 0, 1처럼 2가지으로만 표현하지 못하는 경우가 훨씬 더 많죠. 예를 들면, 온도는 36도, 20도, 40도처럼 다양한 값을 가집니다. 거리를 측정할 때도 마찬가지죠~ 이렇게 연속되는 다양한 값을 가지는 것이 아날로그입니다. 오늘 배울 아날로그로 LED를 켜면, 보다 다양한 표현이 가능합니다. 서서히 밝게~ 서서히 어두워지도록 코딩해 줄 수 있어요~ youtu.be/9lzuK8dKi..