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[파이썬 기초] 48. Tkinter GUI 프로그래밍 | 윈도 창 만들기, 버튼 생성하기

안녕하세요. 코드덤입니다. 이번 시간에는 사용자와 상호작용할 수 있는 Tkinter에 대해 알아보고, 함께 간단한 윈도 창을 만들어 볼 거예요. 오늘은 Tkinter의 첫 시간으로 간단하게 글자를 적고, 버튼을 생성하는 방법에 대해 알아볼 거랍니다. 오늘 만들어 볼 프로그램이에요! 간단한 인사말이 뜨고 그 아래 버튼이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면, 아래와 같이 버튼 아래 새로운 글이 뜬답니다. 오늘은 이렇게 레이블과 버튼을 생성해서, 글자의 속성을 변경하고, 버튼을 클릭했을 때, 특정 코드가 실행되도록 만들어 줄 거예요! 그럼 함께 Tkinter의 기본 사용법에 대해 알아보겠습니다!! 아래 영상을 참고해 주세요!! https://youtu.be/CnKcxZg8Cjs

[파이썬 기초 강의] 47강. 먹이를 먹으면 꼬리가 길어지는 Snake 게임 만들기

안녕하세요. 코드덤입니다. 이번 파이썬 기초 강의에서는 터틀 그래픽 모듈로 뱀 꼬리 게임을 만들어 볼 거랍니다. 먹이를 먹으면, 뱀의 꼬리가 점점 길어지고 이동속도도 점점 더 빨라진답니다. 처음에는 뱀 꼬리가 작게 시작됩니다. 그리고 먹이를 먹으면, 점수가 올라가면서, 점점 길어진답니다. 그동안 배워 온, 함수, 매개변수, global 키워드 등 다양한 개념들을 활용한 예제입니다!! 함께 코드를 만들어 나가기 전에 먼저 여러분 스스로 꼭 한번 도전해 보세요!! 최종 코드 및 snake game을 만들어 나가는 과정은 아래 영상으로 준비를 했습니다~!! 여러분만의 아이디어를 담아 보다 흥미진진한 게임으로 업그레이드해 보세요! snake 게임 외에, 파이썬 터틀 그래픽 모듈로 만드는 20가지 프로젝트도 만나..

[파이썬 강의] 46강. 거북이 그래픽 모듈로 핑퐁 게임 만들기

이번 파이썬 강좌에서는 핑퐁 게임을 함께 만들어 볼게요. 파이썬에서 제공하는 거북이 그래픽 모듈로 간단하게 게임을 만들어 보면서, 파이썬의 기초 개념들을 다양하게 접해 볼 거예요. 터틀 그래픽 모듈로 shape함수를 사용해서 직사각형 막대를 만들어 보고, 이 막대를 키보드의 좌우 방향키를 눌러 움직이도록 만들어 줄 거예요. 그리고 볼은 좌표값을 사용해서 벽에 닿으면 반대로 튕기도록 만들어 줄 거랍니다. 처음에 3개의 라이프가 주어지고, 플레이어가 공을 놓쳐서, 공이 바닥에 떨어지면, 라이프가 하나씩 줄어듭니다. 그리고 라이프가 0이 되면 게임이 종료된답니다. 그럼 함께 핑퐁 게임을 만들어 볼게요. 핑퐁 게임을 만드는 과정은 아래 영상으로 준비했습니다~ 더 많은 프로젝트를 보다 체계적으로 배워나가고 싶지 ..

[파이썬 기초] 45강. 카드 매칭 게임 만들기 | 터틀 그래픽 모듈

이번 파이썬 기초 강좌에서는 카드 짝을 맞추는 게임을 만들어 보겠습니다~ 파이썬에서 제공하는 거북이 그래픽 모듈을 사용해서 만들어 나갈 거예요. 혹시 터틀 그래픽 모듈이 아직 익숙하지 않으신 분들은, 이전 터틀 그래픽 모듈 관련 강의 먼저 보실 것을 추천드립니다. 게임이 시작되면, 아래와 같이 총 16장의 이미지가 랜덤으로 뜬답니다. 8세트로, 같은 이미지가 2장씩 들어 있어요~ 아래 이미지가 3초간 뜨면, 이미지를 기억했다가, 짝을 맞춰야 하는 게임입니다. 3초가 지나면, 아래와 같이 이미지가 숨겨져요~ 그러면, 카드를 클릭해서 같은 이미지를 찾으셔야 합니다. 동일한 카드를 찾으면, 아래와 같이 이미지가 뜨고, 만약 실패한다면, 다시 카드가 바로 뒤집어집니다~ 총 시도 횟수가 정해져 있어요! 12번의 ..

[파이썬 기초] 44강. 터틀 그래픽 모듈로 터틀 레이스 게임 만들기

오늘은 파이썬의 거북이 그래픽 모듈을 사용해서 간단한 게임을 만들어 볼 거랍니다. 바로 레이스 게임인데요~ 리스트를 사용해서 여러 마리의 거북이 선수들을 생성해서, 랜덤 속도로 달려 나가도록 만들어 줄 거예요. 최종적으로 완성될 게임입니다. 상단에 "터틀 레이스"라는 제목을 띄워주고, 그 아래, 실제 터틀 선수들이 달릴 경기장이 그려집니다. 그리고 총 7마리의 거북이들이 출발선에서 대기하고 있어요. 실제 경기가 시작되기 전에, 저희는 몇 번 터틀이 승리할지 배팅을 할 수 있습니다. 저는 5번 거북이로 선택해 볼게요. 배팅 후에 경기가 시작되면, 각 거북이는 랜덤 속도로 결승선을 향해 달려 나갑니다. 과연 몇 번 터틀이 이길까요? 먼저 결승선에 도달하는 터틀이 있으면, 게임은 종료되고, 결과가 발표됩니다...

[파이썬 기초] 43강. 터틀로 그리는 프랙털 나무 | 함수, 매개변수, stamp()

이번 파이썬 강좌에서는 터틀 그래픽 모듈로 나무를 그려볼 거예요. 부분과 전체가 비슷한 구조를 갖는 프랙털 구조를 활용해서, 나무를 그리는 방법에 대해 소개해 드릴 거예요. 하나의 가지를 그리는 과정을 함수로 만들어서, 그 함수를 사용해, 가지를 추가로 계속 그려지도록 만들어 줄 거랍니다. 아래 그림이 최종 완성시켜 볼 나무랍니다. 가지 굵기에도 변화를 줘서, 끝으로 갈수록 점점 가늘어지도록 만들어 줄 거예요. 그리고 잎도 표현해 줄텐데요~ 다양한 색상을 넣어줘서, 조금 더 파릇파릇하게 만들어 줄 거랍니다. 지금까지 배워 온, 함수, 매개변수와 같은 파이썬 기본 개념 뿐만 아니라, 터틀 그래픽 모듈에서 제공하는 명령어들을 활용해서 만들어 나가는 예제 프로그램입니다~ 혹시 기본 개념들에 대한 보다 자세한 ..

[파이썬 기초 강좌] 42강. 거북이 그래픽 모듈로 게임 만들기 | 벽 감지 및 속도 변화 주기

이번 파이썬 기초 강좌에서는 거북이 그래픽 모듈을 사용해서 간단한 게임을 만들어 보겠습니다. 터틀이 해초를 찾아 떠나는 게임입니다. 해초를 먹을 때마다 점수가 올라가고 거북이의 이동 속도도 점점 더 빨라지도록 되어 있어요. 그리고 붉은색 독초에 닿으면, 게임이 종료됩니다. 지금까지 배워 온 조건문, while문, 함수 등의 개념들을 활용해 볼 수 있는 게임입니다~ 거북이는 while문에 의해 계속 이동하다가, 벽에 닿으면, 튕기도록 만들어 줄 거예요. 그리고 거북이는 저희가 키보드 좌우 방향키를 눌러 방향을 회전시켜 줄 수 있어요. 터틀이 먹이를 먹으면, 먹이와 모든 독초들의 위치가 랜덤 위치로 이동하도록 되어 있습니다. 저와 함께 코딩할 버전은 먹이 1개, 독초도 1개 있는 버전입니다. 이 버전을 만들..

[아두이노 중급] 11강. 시프트 레지스터로 7세그먼트에 숫자 표시하기 2편 - 코딩하기

안녕하세요. 코드덤입니다. 지난 아두이노 중급 10강에서 7 세그먼트를 시프트 레지스터를 통해 회로를 구성하는 방법에 대해 알아보았는데요. 이번 시간은 코딩편으로 7 세그먼트에 숫자를 표현하는 방법에 대해 소개해 드립니다. 중급 6강부터 시프트레지스터의 기본 사용 방법에 대해 다루었기 때문에, 이번 7세그먼트편은 기본 개념을 알고 계시다는 가정하에, 자세한 설명이 생략되어 있습니다. 혹시 시프트 레지스터와 7세그먼트에 대한 자세한 설명이 필요하신 경우에는 이전 포스팅을 참고해 주세요~ 이전 포스팅에서 시프트 레지스터를 통해 LED 8개를 켜는 방법을 소개해 드릴 때는 이진법을 사용했는데요~ 7세그먼트에 여러 숫자를 표현할 때, 이진법을 사용하게 되면, 수 단위가 길어지기 때문에 관리하기 쉽지 않습니다. ..

[파이썬 기초 강좌] 41강. 가위바위보 게임 2편 | 승패 결정하기

지난 시간에 이어 파이썬 터틀 그래픽 모듈로 가위바위보 게임을 만들고 있습니다. 40강. 가위바위보 게임 1편에서, addshape()으로 이미지를 업로드하고, 업로드된 이미지를 활용해서 플레이어가 원하는 이미지를 출력시킬 수 있도록, onscreenclick()을 사용하여 이미지를 변경시키는 방법에 대해 알아보았는데요. 이번 41강인 가위바위보 게임 2편에서는 플레이어가, 게임을 할 때마다, 컴퓨터는 랜덤으로 이미지를 출력시키고, 그리고 누가 이겼는지, 그 승패를 화면에 띄워주는 방법에 대해 알아볼 거예요. 이전 26강에서도 파이썬으로 간단하게 가위바위보 게임을 만들어 보았는데요~ 그때는 조건문과 리스트와 같이 간단한 기초 개념만을 사용해서 만들었어요~ 이번 40강, 41강에서 만들어 나가는 가위바위보..

[아두이노 중급] 10강. 시프트 레지스터로 7 세그먼트 숫자 표시하기 1편

안녕하세요. 코드덤입니다. 지금까지 시프트 레지스터를 사용해 8개의 LED를 켜고 끄는 방법에 대해 알아보았는데요. 이번 시간에는 시프트 레지스터를 사용해서 7 segment에 숫자를 표현하는 방법에 대해 알아볼 거예요. 오늘 사용할 7세그먼트는 캐소드 타입을 사용할 거예요. 공통 단자가 음극인 7세그먼트를 말합니다. 그리고 시프트 레지스터의 회로구성에 대한 자세한 설명이 필요하신 분들은 [아두이노 중급 강좌 6~7강]을 참고하여 주세요. 이전 강좌에 자세히 설명되어 있기 때문에, 이번 영상에서는 자세한 설명 없이 바로 회로를 만들어 나갑니다. 시프트 레지스터에 7 세그먼트를 연결하는 과정은 총 2편에 나누어져 있습니다. 아래 영상은 그 중 1편으로 회로 구성 과정까지 확인 가능하며, 회로 구성 완료 후..